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John 8:32 Then you will know the truth, and the truth will set you free."  複数ブログの過去記事を移管し、管理の委託を受けています/※場合により、語る対象の「ネタバレ」も在ります。ご了承ください 

駆け引き・作戦を重視した、各種戦略ゲームについて報告

最近のトピック

■「多人数から絞るためのじゃんけんなら「出した人が少ない手」を勝ちにすれば話が早い」  http://t.co/NAnVxi4
 
■「複数じゃんけんで3種類出た場合、パーが勝つ」と定めれば、複雑な戦略の心理ゲームに…?   http://t.co/PsFEVye

の続編です。この2番目で、こう書きました。

ドイツなど欧州の「すごろく」はさいころの目で偶然進むだけではなく、駆け引きや選択ができるしかけがいろいろあるらしい(産経新聞※後述)

たぶん1月ごろの産経新聞(後述)にそういう記事があって、切り抜いていたんだが、どっか行っちゃった。
こういうときにさっと出せればかっこいいんだけどな。
あとで探してみます。
また「外国のすごろくにはこういう戦略的な仕掛けがあるよ」と知っている人は教えてください。

と書いたところ、コメント欄でたくさんのご教示を頂きました。有難うございます。
さて、上に書いた記事のほうも見つかりました。で、すいません1月30日付の「読売新聞」でした(笑)
まず、こっちから紹介いたします。
■「すごろくで大人も頭脳戦」
http://www.yomiuri.co.jp/komachi/childcare/cnews/20101230-OYT8T00191.htm

すごろくは世界各地にあり、日本ではサイコロの出目によって駒を進めて上がりを競う「絵双六(えすごろく)」が江戸時代以降、主流になった。これに対し、欧米では頭脳戦や駆け引きを楽しめるものが多い。「こうしたゲーム性の強いすごろくには日本にも根強い愛好者がいる」と、ボードゲームなどを扱う「すごろくや」(東京)店長の丸田康司さんは話す。
 
……ドイツで考案された「ねことねずみの大レース」というゲームもその一つで、親子で楽しめる。1人あたり4匹のネズミを持ち駒に、サイコロの出目に従って進み、盤上の5か所あるゴールのチーズを取って合計点を競う。駒から遠くに置かれたチーズほど点が高い。

 ゲームを面白くしているのが、ネズミを妨害するネコの駒の存在。サイコロでネコのマークが出るとネコの駒も1マス進む。このネコに追いつかれたネズミはアウトになるため、ネコに捕まる前に、近くのチーズで手堅く得点を稼ぐか、遠くのチーズを狙うかが駆け引きのしどころだ。
(略)
他人の駒にくっつくことでサイコロを振らずに進むことができたり、一つの駒を参加者全員で動かしたりするものなど、一風変わったルールのすごろくもある。 
(略)
2種類のサイコロを使うすごろくだ。ユニークなのは、サイコロを自作する点。1個のサイコロの目の合計が21になれば、ゲーム参加者は目の数を自由に書き込むことができる。そのため、「1」の目が2か所以上あるサイコロにしてもよい
 特定の出目で駒を進めるルールなので、状況を判断し、2個の有利な方のサイコロを使うようにしないと勝てない。

ふむ、どれもおもしろそうな。

コメント欄で頂いたゲーム情報

id:DocSeri 2011/03/04 09:11
>外国のすごろくにはこういう戦略的な仕掛けがあるよ
例えばバックギャモンでは15個のコマをゴールに向けて動かしますが、サイコロ2個の出目をどのコマに適用しても良く、また「敵のコマがある所に自分のコマを止めると敵のコマをスタートに戻す」「1マスに2個のコマを置くことで敵の侵入をブロックする」などのルールがあり、動かす順序が重要になってきます
あるいはドイツのモアイをモチーフにしたレースゲームでは、自分の番に「他人のモアイに石を入れて自分のモアイを進める」か「自分のモアイに石を入れて他人のモアイを進める」かを選ぶようになっており、勝敗は「1位と2位でゴールしたモアイの石の数をカウントして多い方の勝ち」。2位以内に入らなければならないので速さも必要ですが、速さにばかりこだわると重さで負ける構造です。
http://blog.livedoor.jp/tarouimo/archives/51487010.html
(略)
所謂「ドイツゲーム」の類はそういった駆け引きのバランスが巧く作られてますので、是非遊んでみてください。
 
id:kubotaya 2011/03/04 15:14
こんにちは。はじめまして
tweetした「パー勝ちじゃんけん」を取り上げていただきどうもありがとうございます。今回は各所よりかなりの反響があり嬉しいです。

海外ゲームの方にも興味がありますのですごろく風のオススメゲームをご紹介させていただきます。
「うさぎとはりねずみ」
http://blog.livedoor.jp/familygames/archives/51411768.html

さいころを使わない外国のすごろくゲームの古典的名作です。人参カードを入手しながらその人参の本数に(階差数列的)に応じたマス数だけ進めるルールになっています。

「おばけの階段」
http://allabout.co.jp/gm/gc/215779/

Geistertreppe: Für 2 - 4 Spieler

Geistertreppe: Für 2 - 4 Spieler

こちらは自分の駒が途中でお化けになって最後まで誰が勝つのかわかならくなるおもしろすごろくゲームです。ちょっとした記憶wが必要です。
 
porcino 2011/03/06 14:57
片山まさゆき カタン」で検索してみてください。 
(検索して見つかったのはこういうゲームだ↓)
カタンの開拓者
http://gioco.sytes.net/catan.htm

六角形のタイルを放射線状に配置して、カタン島を作る。その上に2から12まで書かれた数字チップを配置する。
各プレイヤーは開拓地2個と街道2本を順番に従って配置する。

開拓地は六角形の頂点に、街道は辺に沿って配置するのだが、開拓地は隣と1マス空けねばならず、街道も……(略)

スタンダードカタン

スタンダードカタン

あっ、これ過去にブックマークしてた!!
http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20100616/1276781570

雑怪奇のひとつドイツから生まれた領地開拓ゲーム。
4人で対戦し、10点とれば勝ち。
サイコロで資源を得ながら相手より先にいい土地を手に入れる。
ただし、ターンごとに誰とでも自由な交渉が可能だ。
だから10点とりそうな奴を3人で攻める。
また次に、10点とりそうなさっきまで手を組んでた奴をさっきまで敵だった3人で攻める。
このゲームはトップにならないと意味がない。
たしかに腹の立つ奴に感情的に攻撃をしかけることはある。
だがそれも、ほとんどは演技だ。
このゲームはいかに交渉で出しぬいて、自分は勝てぬ振りまま誰からもノーマークで10点をとりにいくか、、、そのための細かい演技力、観察力、交渉力がモノを言う。

これが紹介してもらった「カタン」だったとは!

見並べて思ったこと

■なんかドイツが、新ルールのボードゲーム界を席巻??
ジャパン・アニメーション、アメリカ・ドラマ、韓流映画と、いろいろ国自体がエンターテインメントのブランドになっているところはあるが、ドイツがボードゲームねえ。ヘタリア的に出来杉な気もするが(笑)、「ドイツゲーム」で検索するとウィキペディアの「ドイツのボードゲーム」が出てきて、そんなに古くない1990年代に世界を席巻、そして定番化したゲームが多数あるそうな。
おもわずクラフトハイル!(※プロレスファン以外は無視していいです)
  
■賞が無いと、しょうがない。クールジャパンはボードゲーム大国も目指せ!
ドイツゲーム大賞 Spiel des Jahres」
http://gioco.sytes.net/sdj.htm
いや、日本もおそらく新規ゲームに対する賞ってあると思うんだ。だけど問題は、それへの扱い、待遇でしょ。直木賞芥川賞のように候補者に前日貼り付けとは言わないけど、新聞に「日本ゲーム大賞決まる」とか「大賞を受賞したXXゲーム政策者・○○さんの横顔」とか載るとか。
メディア芸術祭の賞にゲーム部門はないのかっ。星雲賞に(SFがらみの)ゲーム賞はあるべきではないのかっ。
調べてみると星雲賞は「自由部門」があるが、ゲームの受賞はまだ無い。
http://www.sf-fan.gr.jp/awards/list.html
芸術祭のほうもねえ・・・。
http://plaza.bunka.go.jp/festival/2010/winner.php
まあ賞も需要と供給。それにやはり日本の今は「ゲーム」はテレビゲームなわけだしね。
 
 ボードゲームとテレビゲームを分けて考える必要は無いかも
今の、あくまでも現状的には…やってないシロートの印象論では、テレビゲームの主流は今、シューティングだ格闘ゲームだレースゲームだというフォーマットは決まっている中でそれぞれに緻密な工夫、新アイデアを凝らしているように見える。まあ少なくともアーケードゲームは、いちいちゼロから斬新なアイデア、世界観を覚えさせるわけにはいかないでしょうしね。
 
ただご家庭やオンラインでやるゲームなら、例えば上のようなゲームはすぐ電子上に落とせるわけだし、コンピューターが「相手役」を努めればいいのでしょう。むろんそれぞれのゲームで駆け引き、戦略をコンピューターが人間に追いつくようにしようとすればそれなりの時間が必用なのでしょうが、それ自体がチャレンジになる。
対人関係が希薄な無縁社会NHK風)な昨今、同じようにそのゲームを愛し、ルールを身につけた4、5人集めてのボードゲームってのは中学高校ならば、ともかく社会人にとっては難しいけど、PCが相手役なら時間調整もいらんし、オンラインなら同好の士が集まるわけだからね。
上に挙げられた各種のいわゆる”ドイツゲーム”、”欧州すごろく”はPCゲームになってないんでしょうか?なっていないとしたら、ドイツ職人の誇りかな。ラッダイト運動かな。
 
■「桃鉄」って、改良変形すごろくとしては世界水準的にも面白い、んじゃないだろうか。
まあ日本のすごろくの流れを引き継ぎ、戦略的名ところはあまり無かったおうだね。「ようだね」というのは、うちファミコン無くってさ(笑)。
桃太郎電鉄って1回ちょっとやったり、またはとある場所に備え付けられたファミコン(スーパー)で他人がやったりするのを少し見てただけなんだけどね。
ただ、少なくとも旧来のお正月すごろくよりは工夫されて面白かったという記憶があるよ。子供がお正月、親戚やお友達と遊ぶさいに、こっちを選んでもそれは現代っ子のゲーム感覚がどうこうじゃなく、圧倒的名なエンターテイメント力の差だろうと納得するぐらいにね。
しかしそんな桃鉄も、本場ドイツゲームと比べるとUFC参戦の日本選手状態、になってまうんでしょうか。
そもそも「桃鉄」いまどうなっているんですかね。3Dにでもなっているんですかね。プレステから出ているんですかね。それとも「グリーで検索」?

桃太郎電鉄WORLD

桃太郎電鉄WORLD

みんなのおすすめセレクション 桃太郎電鉄2010 戦国・維新のヒーロー大集合!の巻 - Wii

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■テレビゲームじゃないウォーシュミレーションやRPGの「生き残り」は今いるか
私は最後の?(というか今だってやってる人は熱くやってるでしょうけど)ボード型ウォーゲーム世代だよ。
やっぱりどれも、ルールを覚えるのが一苦労だったねー(笑)。まだ実家には(兄のが)数種転がっているけど、久々にやろうかと仮に思っても、ルール覚えてないだろうね。
そういう中で一番おもろかったのは「ボトムズ」のゲームでして…これは他のゲームが普通の紙のコマのところを金属製のロボット人形。、そして画期的だったのは潜望鏡のようなスコープがあるの。これで見て視界に敵が正面から入ってれば、撃つと大ダメージ。半分だけとか斜めだけ見えると半分ダメージ・・・とかあって、複雑な判定がいらないし、実際にこのスコープで覗くと臨場感があったなあ。遮蔽物となる建物も立体だったはず。
 
こういうゲームや、「全部人間同士会話で進める超初期のRPG」が、テレビゲームの中に流麗なグラフィックや音楽が登場したり、複雑な計算をPCがやってくれるとなると滅びていくのは仕方ない流れだろうけど、まだ生き残りも沢山いるんだろうな。そういう人は初期のおもしろ話とか、またボードシュミレーションならではのおもしろ戦記をいろいろ書いてほしいなーー。自分もやってみようかな、と読者に思わせるような。
 
つうか「昔は自分もボードのウォーゲームやってたんですよねー。今でもああいうゲームってまだあるのかな。やってる人いるのかな」って、格闘技の話題の時に俺たちが言われることそのまんまだよ(笑)!!!
来年はさらに本格的に言われる予定。