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John 8:32 Then you will know the truth, and the truth will set you free."  複数ブログの過去記事を移管し、管理の委託を受けています/※場合により、語る対象の「ネタバレ」も在ります。ご了承ください 

朝日新聞の「コンピューター将棋進歩の歴史」解説記事が分かりやすい

紙面では1月19日に掲載されていたが、「アスパラクラブ」で読めることが分かった。
以前から、コンピューター将棋の報道で、同紙の解説は分かりやすかった。
https://aspara.asahi.com/blog/science/entry/z5XUdekimN

将棋ソフト38年、プロ頭脳への道 [12/01/21]

文化くらし報道部・村瀬信也
◆人間の先入観を捨てて強く

将棋のプロとコンピューターが対決する「第1回電王戦」で14日、将棋ソフト「ボンクラーズ」が米長邦雄元名人(68)に勝った。コンピューター将棋の歴史が始まって38年。改良を重ねて弱点を解消することで、人工知能がプロ棋士のレベルに追いついた。

◆マシン連結 1秒に1800万手

ボンクラーズ」は、先行する将棋ソフト「ボナンザ」(大発見の意味)を搭載したマシンを複数つないだクラスター(房)を作って読む作業を分担させ、1秒間に1800万手を読めるようにした。ボナンザとクラスターをあわせて命名した………「ボナンザ」は2005年、当時カナダ・トロント大化学科の研究員だった電気通信大の保木邦仁・特任助教(36)が開発した。これが将棋ソフト史の革命だった。

将棋はルール上、実現可能な指し手の数が10の220乗とも言われている。1秒間に万単位の手を読める高速コンピューターでも、全てを読み尽くすことは事実上、不可能だ。

コンピューターはそれぞれの局面で複数の選択肢を検討する。「駒の損得」や「駒の働き」などの項目からなる「評価関数」で点数化して比較し、より高い点数の方に指し進める。だから、過去の実戦例を参考にできる序盤や、王が詰むか詰まないかといった答えが出やすい終盤は得意だ。だが、はっきりとした結論が出にくい局面は苦手………それぞれの局面でプロなどが指した手を「最善手」ととりあえず仮定。手本となる「教師データ」と呼び、同じ局面を迎えたらソフトがその手を選ぶように評価関数のパラメーター(項目ごとの重み付け)の調整を試み……「自動学習」ができるようになったのがミソだ。

それまでは、パラメーターの調整を将棋がわかる開発者が手作業で入力する必要があり、非常に労力がかかっていた。しかし、棋力がアマ10級程度の保木さんは、その調整を自分でできないため、マシンに任せた。人間の先入観を排したことで、結果的に…・・・